L'univers

ZIP, l'histoire

D'où vient Zip, ce petit sac à dos qui court après les mondes ? Voici l'univers qui se cache derrière le jeu de cartes Bagazip.

Le monde : Zitopia et le Grand Refuge

Zitopia, la cité des sacs, des besaces et des bagages en tout genre. Au cœur de la ville se dresse le Grand Refuge : un immense mur d'étagères où sont alignées des fioles lumineuses. Chaque fiole abrite un monde entier, miniature et vivant, et tant qu'elle brille, son monde va bien.

Mais dehors, les mondes s'éteignent. Un à un, ils perdent leur lumière et menacent de disparaître pour de bon. Les Zitopiens n'ont trouvé qu'une parade : envoyer des sacs à dos sur le terrain pour capturer les mondes en péril et les ramener au Grand Refuge, bien à l'abri. Les sacs sont les seuls assez solides et assez grands pour transporter un monde entier sans le casser.

Alors Zitopia en a fait une grande affaire annuelle : le Concours des Grands Sacs. Officiellement, on sauve des mondes. Officieusement, on se tire la bourre pour le titre, parce qu'un sac motivé ramène plus de mondes qu'un sac qui traîne. Le vainqueur voit ses fioles exposées tout en haut du mur, et son nom entre dans la légende.

L'ouverture : comment tout commence

Zip est le petit nouveau, un jeune sac à dos en cuir râpé qui a tout du baroudeur chevronné, sauf l'expérience. Regard malin, sourire en coin, il se donne des airs de vieux routard : chapeau ailé vissé sur la tête, foulard bariolé qu'il jure avoir rapporté d'un monde lointain, bâton de marche dans la main gauche et grosses chaussures faites pour crapahuter.

Son rêve : aligner ses fioles de mondes sur le mur du Grand Refuge. La vérité, c'est qu'il débute. Mais il a une confiance à toute épreuve, une énergie folle et pas la moindre peur du ridicule. Ce qui l'anime : collectionner les mondes, épater la galerie, et prouver qu'il peut en sauver plus que les légendes qui l'ont précédé. Le chapeau ailé n'est pas qu'un style : Zip va vite, trop vite parfois, et c'est autant son atout que son défaut.

Il part explorer, un peu au hasard, sans trop savoir s'il s'y prend bien. Et puis, au détour d'une grotte, il tombe sur une fiole posée au sol, un petit monde qui brille à l'intérieur. Air surpris, puis grand sourire : « attends... c'est donc ça. » Il la ramasse. Au même instant, une lueur attire son regard, tout au fond de la caverne. La sortie. Zip avance vers la lumière et là, devant lui, à perte de vue : des mondes en train de s'éteindre. Fiole en main, il s'élance. La mission commence.

La mission : capturer, boucler, sauver

Sur le terrain, Zip attrape un morceau de monde et le glisse dans un sac. Tant que le sac est ouvert, on voit le monde grossir dedans, mais il reste fragile : trop chargé, il déborde et crève, et le monde est perdu.

Quand le monde tient juste comme il faut, ni trop léger ni trop lourd, Zip boucle son sac. Ça le scelle, et le sac devient une fiole lumineuse, prête pour le Grand Refuge, intouchable. Un monde bouclé est un monde sauvé.

C'est tout le geste du jeu : on remplit un sac, on le boucle, il devient une fiole. Et quand un sac est parfait, on lance la formule de Zitopia :

« Mon sac est fait. »

Un monde de plus mis en sécurité.

Pourquoi finir premier (et pourquoi jouer à plusieurs)

Le Grand Refuge n'a pas de place pour tout le monde. Chaque expédition a un nombre limité de fioles à sauver, et les agents se les disputent. C'est là que naît la course.

Le premier agent qui remplit toutes ses places de sac ferme l'expédition : le Refuge sonne la fermeture, on rappelle tout le monde, et on compte les mondes sauvés. Le meilleur total décroche le titre de Grand Sac de l'année.

D'où la vraie tension à plusieurs : finir vite pendant qu'on mène, c'est priver les autres du temps de rattraper. Trop lent, un rival boucle avant toi et coupe court à ta remontée. Trop pressé, tu bâcles tes sacs et tu en crèves. Chacun surveille les autres, saute sur leurs sacs ouverts, et sécurise les siens avant la vague. On ne sauve pas les mondes chacun dans son coin : on se les arrache.


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